75.社长一发笑(1 / 2)

青智源前世毕竟在米哈游当中做了多年的引擎开发,对于底层代码很熟悉了,所以在参与设计上还是能起到不少作用的。

不过PS平台和电脑平台肯定是有差别,硬件基础,编码格式,编译器和相关的图形处理……都大不一样,青智源也不用考虑到物理层做些什么,他能将需求整理出来就行。

他先是花费了不少时间将他所熟知的一些3d需求给统统理出来,然后挑选了一些最基础最重要,必须得优先实现同时也具备可实现性的功能做成详细的需求文档,然后扔给索尼那边。

看到pokeni这边整理出来的需求文档的时候,索尼这边的开发部门人员都惊呆了。

“这是我们想象中能做出来的东西吗?”

“好可怕,我之前都没想到从2d到3d,居然有这么复杂,需要开发这么多的内容吗?”

“这还只是硬件支撑而已,我们其实不用管软件工具部分,那些东西都是未来pokeni自己来完成的,但是底层核心功能得支持才行,不然靠程序来做3d执行就有点太捉襟见肘了。”

“没有硬件支持,也做不了多少内容啊。不过pokeni能在短时间内整理出这么一份详细的需求和设计文档出来,真的很了不起。”

“说真的,如果没有这份详细的需求文档,我还真不一定敢开发这样的游戏机。”久多良木健啧啧称奇,只觉得青智源这个人真是神了。

青智源在文档中不仅仅是描述他们需要做成什么样子,甚至已经进行了抽象化。

即使没有绘制大型集成电路图,但是这份文档当中已经提供了宝贵的思路,只需要按照他的这份思维图和逻辑图,继续往下进行电路化,就能得到一个非常完整的3d支持游戏功能。

“不过……我觉得他们关于手柄的需求也很让人感到吃惊呢。”

就在众人为pokeni的设计专业性感到惊叹的时候,旁边的一位硬件工程师说到。

“确实。”久多良木健认真地点点头,表示不能再赞同了。

除了3d架构的需求文档之外,pokeni这边还对游戏设备提出了一个新的需求——

【双摇杆手柄设计】

青智源不但把每个功能拆得非常细致,甚至自己画了一个完整的设计图,从双摇杆手柄外观,一直到每个按钮的大小,形状、位置、双摇杆各自的作用和功能设计,都进行了详细的拆分和描述。

光是这份设计文档就多达一百多页。

说真的,pokeni的这份设计,已经达到了可以申请专利的程度。

索尼的硬件工程师甚至都不需要再多做修改,就能直接按照上面的功能需求进行制作了。

唯一需要他们设计的,是手柄当中跟主机进行交互的传输模块,以及内部的芯片功能设计这些。

当然,双摇杆的回力功能以及整个手柄需要使用的材料,这些都是需要索尼自己去摸索和实验的部分,因为青智源也不知道。

他所了解的更多是基于功能角度。

一开始看到双摇杆设计的时候,索尼的诸多工程师第一反应就是——

pokeni这是疯了吧?

怎么会想到要设计这么复杂的手柄?

现在各大厂商都在把手柄往轻巧来做,如果不是因为游戏越来越复杂,需要更多的功能按键的话,那么红白机上面的四方向键加上AABB按钮的手柄设计就是最完美的。

可pokeni倒好,设计出来的手柄很明显要大好几个尺寸,哪怕是现在世嘉的六按键手柄也要比青智源提出的这个【双摇杆手柄】要小一些。

而且双摇杆手柄除了拇指按键之外,还增加了食指和中指按键……

现在的游戏根本用不了这么多功能键好吗?

对于工程师来说,复杂一点儿也不美,简约而高效,这才是最符合设计理念的。

所以久多良木健看到需求文档的时候,第一反应就是——

青智源这么做,要么就是疯了,要么就是一点儿也不懂游戏。

基于pokeni是一家游戏制作公司,前者的可能性会更大一些。

总之,就是青智源的脑子有问题才会想出这么复杂和不可理喻的设计。

可是跟青智源具体沟通了一番,pokeni那边又再补充了一份双摇杆手柄的应用前景,以及必要性说明之后,久多良木健完全转变了自己的想法。

是我无知了……

因为这个双摇杆设计就不是为这个时代的游戏做的,而是完完全全为了未来的3d游戏而服务。

可以说如果没有双摇杆,那么3d游戏玩起来会相当的费劲,乐趣和功能性上都要大打折扣。

……

双摇杆手柄在制作上其实并不难,难的是设计。

在前世1996年的“任天堂64”(以下简称“N64”)就已经率先采用模拟摇杆作为标准的控制器。

并且为了响应 N64,竞争的PS和SS也发布了配备模拟摇杆的控制器。

真正让3d游戏和摇杆大放异彩的,是1998年壬天堂开发的神作——

《塞尔达传说:时之笛》

从时之笛以后,摇杆对于3d游戏来说才成为了必需品。

但是摇杆出现,到双摇杆,一直到未来的符合人体工程学的双摇杆手柄,中间还有十几年的演变过程。

现在,青智源相当于直接从未来将标准答案抄下来,扔到了久多良木健的脸上。

除了芯片可能跟未来没法比,其他的制作工艺上,霓虹完全有能力将这个手柄给制造出来。

“青智源是个怪物吗?”索尼的硬件工程师啧啧称奇。

从不理解到理解之后,你只会觉得青智源是神。

pokeni这家公司的创造力似乎是无穷无尽的,不论是在游戏产品上,还是游戏相关的硬件产品当中。

“嗯。青智源就是个怪物。”久多良木健肯定地回答到。

不过,从某种程度上来说,索尼要感谢pokeni。

有他们的帮忙,PS绝对能成为一个开创新时代的主机产品。

总之现在差不多对于3d游戏的基础硬件功能,需求方面都提得差不多了。

剩下的部分就是索尼自己的活儿了。

……

双方协商了一下开发语言,索尼那边表示可以支持用汇编、Basic或者C来编写,之后会把编译环境和编译工具给到pokeni这边,同时也会提供对应的Cd刻录设备。

剩下的就是等待着PS一代机的完成了。

pokeni这边也在为能顺利衔接PS游戏平台做准备。

首先是硬件工程师千川弘一这边,青智源直接将他外派到索尼新成立的索尼电脑娱乐(SCE)部门,全程参与代号为PS-X的新主机开发,关键时刻搞不好千川弘一还能给自己整点小活儿什么的。

就跟当年在卡带Rnet上面加芯片来处理图形和增加内存一样。

千川弘一也算是个怪才了。

……

PS上道以后,pokeni这边需要有一款可以撑起来的3d大作才行。

为此,这段时间青智源没少花时间在思考这个问题,想得白头发都多了好几根。

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